XCTestを既存プロジェクトに導入する際のエラー

コマンド+uで実行すると、

The bundle “XXX Tests” couldn’t be loaded because it doesn’t contain a version for the current architecture.

 

XCInjectDiagnostics: (null)

 

と言ったエラーが出てテストが止まってしまうと言う問題に当たってしまった。

 

 

色々検索して調べてみた結果、

https://github.com/fikovnik/ShiftIt/issues/24

に載っていた、Build Active ArchitectureをYESに変更…でも駄目だったものの、NOにしてみたら問題無く行けるようになった。何故だろうか…。(※編集後、Derived Dataを一旦削除した方がいいかもしれません、どうもそれをやらないと、以前のキャッシュが残るのか、変更しても失敗し続ける事がありました)

 

【Unity】モバイル環境での、Asset bundleの互換性

Unity4で、Unity3でAsset Bundleを読み込ませると、

www.assetBundleが、必ずnullになってしまうという現象が起こり、xcode上でのログを見てみると、

could not be loaded because it contains run-time classes of
incompatible version. Rebuild the AssetBundle to fix this error.

というエラーが出ている・・

 

調べると、


Unity - Unity Japan Official Blog – 技術解説:アセットバンドルのバージョン間互換性

 

に書いてある通り、モバイル向けだと、マイナーバージョンでの互換性はあるものの、メジャーバージョンが変わってしまうと、互換性が無く、例えば今回の場合は、全てUnity4でパッケージングし直す必要があるということでした。(※してみたら直りました)

面倒ではありますが・・仕方ないですよね・・。

ChromiumOSを入れてみた(2014/05/10)

XPのサポート期限切れと言うことですが、実家で家族が使っているPCが未だにXPだったため、良い機会なので、ChromiumOSを入れてみました。

 

1年近く更新されていない模様ですが、安定しているとのことだったので、

http://chromeos.hexxeh.net/

を使用。

(※http://chromium.arnoldthebat.co.uk/ の物だと、起動できなかったりする版に当たってしまうこともあるとの記事を見かけたので)

 

FLASHなどは、

http://nahareport.blogspot.jp/2013/02/chromiumosflashjavapdf.html

で書いてくださっている内容で問題無くインストール出来ました。

 

ただ、そのままだと、youtubeを見ようとしたらchromeがクラッシュしてしまっていたので、

http://linuxmint-beginner.blogspot.jp/2013/11/youtube.html

で書いてくださっている、ユーザーエージェントをFirefoxなど別の物にしてみた所、問題無く見られるようになりました。

 

今の所、USBメモリーからの起動で、問題無く動作しております。

しかしこれが無料とは…ブラウザしか使わない、一般の方はこれで十分なのではないでしょうか…。

parse.comで会員制サイトを作ってみた時のメモ

作っていた時はもっと合った気がしたのですが…思い出したら追記していきます。

 

 

・現状、トランザクション処理が出来ない。

 

・まとめて処理出来る命令(Batch Operations)はあるが(そしてそれを使った場合のapiリクエストは1になる)、

50個程度のオブジェクトが限度の模様なため(https://parse.com/questions/rest-api-batch-operations)、

オブジェクトの持ち方にかなり気を付ける必要がある。

(※ただ、単純にオブジェクトの削除だけであれば、jsで動作させている限り、1000個くらい問題無く削除出来ていると思う)

 

・データ取得に1000件の制限がある。また、limit=1000と行った形でこれを指定しないと、取得のデフォルトは100件なので注意する。

 

・jsの場合、ACLをきちんと設定しないと、保存データが見えてしまうので(コードがユーザー側で実行される以上、追って行けてしまうので)、

自分からのみ、読み書きできるようにするなどの設定をするように。

(そしてそのACLは、rest Apiからは、master keyを使って無視して取得出来るので、管理側からそれが足かせになることは無い)

 

・jsだと、twitterログインが無いので注意。

(別にこれだけが理由では無いが、基本的に、jsで作るくらいだったら、全てrestで作った方が良いと思った…自分は表側をjs、管理側をrestと分けて作ってしまったが…)

 

facebookログインは、新規ユーザー作成時も、ログイン時も、命令が同じなので(その時新規ユーザーなのかどうかは取れる)、ログインページ/アカウント新規作成ページ、と分けても、どちらにも同じ機能(例えばログイン後にACLを設定するなど)を置かないといけない。

それがwebだけで済むのなら問題がないものの、iOSからも、facebookログインが出来るようになっていると少し面倒で、そちらも同様な命令を書いておかないといけない、という事になる。(ログインするユーザーのみ通して、新規ユーザーを作る人はwebからさせたいのでwebに飛ばす…という区分けが出来ないということに。ユーザー作成と、ログインの機能を分けておいてくれたらこんな事にはならないのだが…)

 

・parseのアプリ名が日本語だと、管理画面からのpush通知が飛ばない。(iOSアプリ同士では問題無く飛ぶ模様)

https://parse.com/questions/cant-receive-push-notification-from-dashboard

 

・パスワード変更しても、ログイン状態が残ることがあるので、面倒ではあるが、重要なデータをいじる際は、一度ログインのアクションを起こす(※パスワードを変えていれば、ここではちゃんとエラーを返してくれる)ようにする。

 

【Unity】3.5など古いバージョンでのAndroidビルド時のエラー

どうしても古いバージョンでビルドする必要があり、iOSは問題無かった物の、Android側でビルド時にエラーが起きていたので調査した。

 

起こったエラー:「Building DEX Failed」

http://blog.be-style.jpn.com/article/53229893.html
コメント欄にある、「【対処】暫定的な対処ですが android-sdk/build-tools/17.0.0/ の中のものを全て android-sdk/platform-tools/ へ複製する」でokだった。

 

mac環境の場合は、上記まででokだったものの、
windowsでやった見た時は、さらに、上記を行っても、「Error building Player: Win32Exception: ApplicationName='/xxxxx/android_sdk/tools/apkbuilder'...」
というエラーも出てしまった。

 

こちらは、https://github.com/ACSOP/android_sdk/blob/master/apkbuilder/etc/apkbuilderにある物をコピーして、 android_SDK/tools/ 以下に持ってくればokだった。

【Unity】iOS、Androidに渡す時の文字化け

UTF-8/BOM有り」にする必要があった。UTF-8に揃えておけばまず問題無いと思っていただけに、中々原因に気づけなかった…(※ただ、これはunity3.5の場合だけかもしれない)

【unity】スレッドでudp通信受信時、アプリを終了する時に固まる?

unity(c#)でudp通信を受信する処理をスレッドに書いていたが、
OnApplicationQuitにthread.Abort();を入れても、
そこで止まっているのか、アプリがフリーズしてしまっていた。
(unity editorの状態ですら落ちていた)

Thread周りが問題なのかな…と思っていたが、
client = new UdpClient(port);して作成していた、
UdpClientをクローズしていなかった事が問題の模様。
(Tread関係なく、ここで止まっていた)
client.Close();をAbortの後に入れることで、落ちなくはなった。